6552 / スタンダード

GameWith

推計時価総額

約33億円

  • 前回決算7月15日
  • 貸借銘柄-

概要

株価チャート

by 株価チャート「ストチャ」
配当利回り(今期予想)0.0%
浮動株時価総額推計 9億9000万円浮動株比率 30.0%(2026/03/31時点)
ネットキャッシュ比率0.72倍算出根拠: 当サイト計算のネットキャッシュ比率 = (現金及び預金 2,142,876,000円 + 有価証券 0円 + 投資有価証券 233,744,000円 × 0.7 - 有利子負債 44,981,000円 - リース負債 0円 - 預かり金 0円) ÷ 株価 180円 × (発行済株式総数 18,348,200株 - 自己保有株式数 885,055株)
リターン/リスク偏差値42.1全銘柄平均50・平均

企業概要

ゲームに関する情報提供サービスとエンターテイメント事業を展開する企業である。国内のゲームユーザーを対象にウェブ上の攻略情報や紹介記事を提供し広告収入を得るとともに、クリエイター支援や競技チーム運営を通じたエンタメ事業も行う。

業績・決算

今期業績予想

前期実績と今期予想
指標前期実績2026年5月期今期予想2027年5月期
売上高40億4700万円会社予想なし
営業利益1億0100万円会社予想なし
経常利益1億1600万円会社予想なし
当期純利益2500万円会社予想なし
1株当たり配当0円0円
予想期
2027年5月期
公開日時
2026/07/15 15:30公開
資料名
2026年5月期 決算短信〔日本基準〕(連結)
資料リンク
開示資料

この予想期の修正履歴なし

現在の四半期進捗

4Q時点(2026/07/15発表)

売上高営業利益当期純利益
累計実績
40億4700万円
会社予想
37億0000万円〜39億0000万円
達成率
106.5%
累計実績
1億0100万円
会社予想
0円〜1億0000万円
達成率
202.0%
累計実績
2500万円
会社予想
0円〜1億0000万円
達成率
50.0%
指標2026年度4Q時点前年同期比
売上高40億4700万円+17.3%
売上原価24億9104万円+12.0%
販管費14億5428万円+2.1%
営業利益1億0100万円+151.5%

事業・地域別業績

— / 2026/05/31 / — / —

対象決算期: —対象期間: 2026/05/31 / —開示種別: —開示日時: 2026/07/15 15:30:00

事業セグメント

セグメント売上構成%利益構成%当期売上・収益YoY%前年売上・収益増減額外部収益セグメント間収益利益利益率資産資産利益率
メディア
57.2%
125.3%
23億1288万円
8.9%
21億2450万円
1億8837万円
23億1288万円
0円
6億2263万円
26.9%
5億9704万円
104.3%
eスポーツ・エンタメ
28.7%
-3.3%
11億6216万円
53.0%
7億5969万円
4億0247万円
11億6216万円
0円
-1646万円
-1.4%
5億3947万円
-3.1%
ISP
10.7%
-2.5%
4億3145万円
22.4%
3億5241万円
7904万円
4億3145万円
0円
-1224万円
-2.8%
1億0776万円
-11.4%
報告セグメント計
96.5%
119.5%
39億0650万円
20.7%
32億3661万円
6億6988万円
39億0650万円
0円
5億9392万円
15.2%
12億4429万円
47.7%
その他その他
3.5%
-19.5%
1億4056万円
-34.7%
2億1529万円
-7473万円
1億4056万円
0円
-9680万円
-68.9%
2億3674万円
-40.9%
報告セグメントとその他の合計その他を含む合計
100.0%
100.0%
40億4706万円
17.2%
34億5191万円
5億9515万円
40億4706万円
0円
4億9712万円
12.3%
14億8103万円
33.6%
調整額調整額
-3億9538万円
20億8410万円
-19.0%

開示情報

開示資料の要点

事業概要

ゲームに関する情報提供サービスとエンターテイメント事業を展開する企業である。国内のゲームユーザーを対象にウェブ上の攻略情報や紹介記事を提供し広告収入を得るとともに、クリエイター支援や競技チーム運営を通じたエンタメ事業も行う。

成長・重点領域

  • メディア事業における海外展開(英語圏、韓国市場を含むグローバル展開)
  • eスポーツ・エンタメ事業(「VALORANT」部門を中心とした競技力強化、インフルエンサービジネスの拡大)
  • 新規事業(NFTゲーム「EGGRYPTO」シリーズの展開、eスポーツ向け光回線事業「GameWith光」の成長)

主なリスク

  • メディア事業の市場環境悪化(モバイルゲーム市場の成長鈍化、広告市況の悪化)による収益低下
  • 特定のゲームタイトル(例
  • 新規事業(NFT、光回線等)の計画通りの成長が見込めない場合の業績影響

投資・M&A・資本配分

  • eスポーツ市場が成熟した際のトップチーム確立を見据えた、DetonatioN等のeスポーツ事業への戦略的投資の継続
  • NFTゲーム市場の拡大を見据えた、新作タイトル「EGGRYPTO X」の開発とリリース(2026年5月期中計画)

直近の開示・ニュース

開示日時は日本時間で表示しています。

株価水準・株主還元

株価水準

予想PER会社予想なし現在株価 / 会社予想EPS(1株当たり利益)
実績PER125.87倍スタンダード市場・情報通信・サービスその他平均: 11.40倍現在株価 / 直近通期実績EPS(1株当たり利益)
PBR1.16倍スタンダード市場・情報通信・サービスその他平均: 1.00倍株価純資産倍率

配当

項目名今期予想前期実績
1株当たり配当0.0円/株0.0円/株
配当利回り0.0%0.0%
配当性向0.0%
DOE0.0%0.0%
自己資本利益率-DOE差0.9%

財務・長期推移

収益性・資本効率

ROE(通期実績)0.9%自己資本利益率
ROIC(通期実績)3.7%投下資本利益率
自己資本比率(通期実績)76.0%純資産 / 総資産
D/Eレシオ(通期実績)0.02倍有利子負債 / 自己資本

ROE分解

売上高純利益率 × 総資産回転率 × 財務レバレッジ

売上高純利益率0.6%
総資産回転率1.14回
財務レバレッジ1.32倍

キャッシュフロー推移

GameWith (6552) のキャッシュフロー推移チャート

従業員数と生産性の推移

GameWith (6552) の従業員数、従業員1人当たり売上高、従業員1人当たり営業利益の推移チャート

純資産とROE, ROICの推移

GameWith (6552) の純資産とROE, ROICの推移チャート

EPS、営業利益率、純利益率の推移

GameWith (6552) のEPS、営業利益率、純利益率の推移チャート

企業詳細・比較

主要株主

株主構成

2025年5月31日の有価証券報告書より

順位株主名持株比率
1
今泉 卓也
30.80%
2
アルテリア・ネットワークス株式会社
21.15%
3
株式会社デジタルハーツホールディングス
5.29%
4
奥村 陽一郎
3.65%
5
株式会社SBI証券
2.05%
6
楽天証券株式会社
2.00%
7
森 樹雄
0.95%
8
井上  健
0.69%
9
遠藤 悠太
0.57%
10
BARCLAYS CAPITAL SECURITIES LIMITED(常任代理人バークレイズ証券株式会社)
0.55%

保有株式

 2025年5月31日の有価証券報告書

銘柄帳簿額 / 保有株数時価 / 差額保有目的
純投資目的保有株式(非上場)
帳簿額: 2996万円
時価: -
純投資目的 / 銘柄別開示なし

主要設備・不動産

2025年5月31日開示の有価証券報告書より

設備名(所在地)内容帳簿価額
本社オフィス (東京都港区)
セグメント の名称: メディア事業 eスポーツ・ エンタメ事業 その他 設備の内容: 本社設備 従業員数 (人): 116(10)
帳簿価額 建物 (百万円): 23 帳簿価額 工具、器具 及び備品 (百万円): 12 帳簿価額 ソフトウエア (百万円): 3 帳簿価額 合計 (百万円): 39

データの見方・算出方法

注記・定義・算出式

  • ネットキャッシュ比率 = 連結ネットキャッシュ ÷ ネットキャッシュ比率用時価総額
  • 連結ネットキャッシュ = 即時現金化金融資産 - 即時返済金融債務
  • 即時現金化金融資産 = 現金及び預金 + 有価証券 + 投資有価証券調整後額
  • 投資有価証券調整後額 = 投資有価証券 × 0.7
  • 即時返済金融債務 = 短期借入金 + 1年内返済予定の長期借入金 + コマーシャル・ペーパー + 1年内償還予定社債 + 社債 + 転換社債型新株予約権付社債 + 長期借入金 + リース負債
  • ネットキャッシュ比率用時価総額 = 株価 × (発行済株式総数 - 自己保有株式数)
  • 金融業、種類株式あり、普通株式ベースの分母を安全に確定できない場合、または必要なBS項目が不足する場合は算出しません。